Wie man Magic Lassemblée spielt

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 14 August 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Juli 2024
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Wie man Magic Lassemblée spielt - Wissen
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Inhalt

In diesem Artikel: Die GrundlagenDie verschiedenen Arten von KartenSpielenDer Ablauf eines SpielzugsBeschreibung einiger vorhandener FunktionenReferenzen

Sie haben wahrscheinlich schon von dem Magic-Kartenspiel gehört: der Versammlung. Wenn Sie mehr über dieses Spiel erfahren möchten, finden Sie hier Informationen über das imaginäre Universum des Spiels, die Grundregeln und die Arten der Karten, aus denen es besteht. Magic ist ein Strategiespiel, in dem du als mächtiger Magier spielst, der seinen Gegner eliminieren muss, indem er eine Vielzahl von Zaubersprüchen mit Bedacht ausübt. Es ist auch möglich, einfach eine Sammlung zu starten (es gibt mehr als 14.000 verschiedene Karten), ohne zu spielen.


Stufen

Teil 1 Die Grundprinzipien

  1. Finde einen anderen Spieler. Es gibt mehrere Spielvarianten, aber die meisten werden von zwei gespielt. Einige weniger verbreitete Varianten bieten auch die Möglichkeit, zwei gegen zwei oder drei gegen drei zu spielen.


  2. Bildest du ein Spiel oder Deck. Das Deck ist der Kartenstapel, mit dem Sie an einem Spiel teilnehmen. Mit diesen Karten können Sie Zaubersprüche wirken und Ihren Gegner angreifen. Ein Basisstapel enthält mindestens 60 Karten und die meisten Spieler halten an dieser Zahl fest, dies ist jedoch keine Voraussetzung.
    • Bei einigen offiziellen Magic-Turnieren ist ein Kartenstapel von mindestens 54 Karten vorgeschrieben.
    • Das Deck wird auch als Bibliothek des Spielers.



  3. Zu Beginn eines Spiels zieht der erste Spieler 6 Karten in seine Bibliothek und der zweite Spieler zieht 7 Karten. Dieser Kartensatz wird "Hand" genannt. Das Spiel wird nacheinander gespielt und in jeder Runde zieht der "aktive" Spieler eine neue Karte, um sie seiner Hand hinzuzufügen.
    • Wenn ein Spieler eine Karte ausscheidet, eine seiner Kreaturen stirbt oder ein Zauberspruch abgewehrt wird, legt er diese Karte auf seinen Friedhof. Dies ist ein Stapel, auf den die Karten offen gelegt werden. Die meisten Spieler haben ihren Friedhof neben ihrer Bibliothek.


  4. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkten. Sie werden im Laufe des Spiels Gesundheit gewinnen oder verlieren und versuchen, all Ihre Gesundheit an Ihren Gegner zu verlieren.
    • Jeder Spieler fügt seinem Gegner durch Zauber Schaden zu und bekämpft den Schaden von Kreaturen. Die Schwere des zugefügten Schadens wird in der Anzahl der Schadenspunkte gemessen.
    • Wenn zum Beispiel der Spieler, der startet, seinem Gegner in der ersten Runde 4 Punkte Schaden zufügt, verliert er 4 Lebenspunkte von insgesamt 20. Somit hat er nur noch 16 Lebenspunkte.



  5. Es gibt drei Hauptwege, um gegen Magic zu verlieren. Sie sind besiegt, wenn Sie Ihre gesamte Gesundheit verlieren, wenn Sie keine Karten mehr in Ihrer Bibliothek haben oder wenn Sie am Ende 10 Giftmarker haben.
    • Wenn Ihr Gegner es schafft, Ihre 20 Trefferpunkte wegzunehmen, verlieren Sie.
    • Zu Beginn eines neuen Zuges musst du eine Karte aus deiner Bibliothek ziehen. Wenn Sie sie alle vorher haben, werden Sie besiegt.
    • Wenn dein Gegner zufällig 10 "Giftmarker" auf dich legt, gewinnt er.


  6. Magische Karten haben verschiedene Farben: weiß, blau, schwarz, rot, grün und farblos. Bauen Sie ein Deck, das Karten in all diesen Farben enthält. Hier ist die Bedeutung dieses Farbcodes.
    • Weiß ist die Farbe von Ordnung und Gerechtigkeit. Es wird durch eine Sonne in einem weißen Kreis dargestellt. Seine Stärken sind die kollektive Kraft einer Vielzahl kleiner Kreaturen, die Erzeugung von Lebenspunkten, die Schwächung der Widerstandsfähigkeit feindlicher Kreaturen und die Zerstörung von Verzauberungen.
    • Blau ist die Magie des Einfallsreichtums und der Täuschung und wird durch einen Tropfen in einem blauen Kreis symbolisiert. Sie können Karten ziehen, die Kontrolle über die Karten des Gegners übernehmen, Zauber blockieren, Kreaturen zurückgeben, die normalerweise nicht möglich sind, und gegensteuern. Es gibt auch Zugang zu Kreaturen, die die Fähigkeit haben, "zu stehlen".
    • Schwarz ist die Farbe der Verderbnis und des Todes, es wird durch einen schwarzen Schädel dargestellt. Es kann Kreaturen zerstören, den Gegner zwingen, Karten abzulegen, Lebenspunkte zu verlieren und zerstörte Kreaturen zu regenerieren.
    • Rot ist die Farbe des Chaos und der Brutalität. Es wird durch einen Feuerball symbolisiert und opfert Ressourcen, um die Stärke der Kreaturen während eines Angriffs zu erhöhen, dem Gegner oder seinen Kreaturen Wunden zuzufügen und Länder und Artefakte zu zerstören.
    • Grün ist die Farbe des Lebens und der Natur. Sein Symbol ist ein Baum. Seine Kräfte sind mächtige Kreaturen, die Fähigkeit, Kreaturen zu regenerieren oder sie vom Friedhof zurückzubringen, und die Fähigkeit, schnell Land zu bekommen.

Teil 2 Die verschiedenen Arten von Karten



  1. Karten Boden bring "mana". Sie sind wichtig für das Wirken von Zaubersprüchen. Es gibt fünf grundlegende Terrains, die mit den fünf obigen Farben verknüpft sind.Sie produzieren "Mana", die magische Energie, die zum Wirken von Zaubersprüchen verwendet wird.
    • Hier sind die fünf Grundtypen von Land:
      • die weißen oder einfachen Länder produzieren weißes Mana,
      • die blauen Länder oder Inseln erzeugen blaues Mana,
      • die schwarzen Länder oder Sümpfe erzeugen schwarzes Mana,
      • die roten Länder oder Berge, um rotes Mana zu erhalten,
      • Grüne Länder oder Wälder sind die Quelle für grünes Mana.
    • Beachten Sie, dass es andere Geländearten gibt, wie z. B. schneebedecktes Gelände. Der Neuling muss jedoch nur wissen, dass die Grundflächen Mana in der Farbe produzieren, die zu ihm passt, während die Geländearten Seltener: Kann Mana in zwei oder mehr Farben produzieren.


  2. Das Ritual "Zauber". Diese Zauber sind Beschwörungsformeln, die du während deines Zuges wirken kannst (und die dein Gegner während deines Zuges nicht blockiert) und die auf dem Friedhof landen, sobald sie verrechnet sind.


  3. Die Eintagsfliegen. Sie sehen aus wie Rituale, aber Sie können sie jederzeit als Reaktion auf die Zaubersprüche, die sie auslösen, sowie während Ihrer Zaubersprüche anwenden.


  4. "Verzauberungen" sind sogenannte "permanente" Zaubersprüche. Wenn sie an Kreaturen gebunden sind, wirken sie sich nur auf die betreffende Karte aus und nehmen dann den Namen Daura an. Andernfalls sind sie auf dem Schlachtfeld in der Nähe der Felder vorhanden und wirken sich auf alle Ihre Karten aus, auch auf die Ihres Gegners.
    • Verzauberungen sind permanent, das heißt, sie bleiben auf dem Schlachtfeld, bis sie zerstört werden. Sie werden nicht sofort nach dem Werfen auf den Friedhof gelegt.


  5. "Artefakte" Artefakte sind magische Objekte, die als Verzauberungen dauerhaft sind. Sie sind nicht mit einer magischen Farbe verbunden, was bedeutet, dass du kein Land oder Mana einer bestimmten Farbe benötigst, um sie zu beschwören. Es gibt drei Arten grundlegender Artefakte:
    • normale Artefakte, ähnlich wie Verzauberungen,
    • Ausrüstungen, die einer Kreatur zugeordnet werden können, um ihm einen Bonus zu geben. Wenn die Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bleibt das Artefakt auf dem Schlachtfeld.
    • Artefaktkreaturen. Dies sind Kreaturen, die sich wie Artefakte verhalten: Mana einer bestimmten Farbe ist nicht erforderlich, um sie zu beschwören.


  6. Die Kreaturen. Kreaturen stellen eines der wichtigsten Elemente des Spiels dar. Einige sind permanent, was bedeutet, dass sie auf dem Schlachtfeld bleiben, bis sie zerstört werden. Kreaturen können Angriffe von gegnerischen Kreaturen angreifen und blocken. In der unteren rechten Ecke einer Kreaturenkarte findest du zwei Zahlen, zum Beispiel 4/5. Die erste Zahl steht für die Stärke der Kreatur (wie viel Schaden sie zufügen kann), die zweite für ihre Ausdauer (die Anzahl des minimalen Schadens, der ihr zugefügt werden muss, um sie zu zerstören).
    • Kreaturen können in der Runde, in der sie ins Spiel kommen, normalerweise nicht angreifen oder ihre spezifischen Fähigkeiten einsetzen: Sie müssen bis zur nächsten Runde warten. Sie können jedoch sofort blockieren.
    • Einige Kreaturen haben "Fähigkeiten" wie Diebstahl, Wachsamkeit oder Trampeln. Es gibt viele Fähigkeiten, einige sind unten aufgeführt.


  7. Planeswalker oder Arpenteure. Landvermesser sind mächtige Verbündete mit wichtigen Befugnissen. Sie sind selten und treten während eines Spiels nicht systematisch auf. Wenn sie auf dem Schlachtfeld ankommen, ändern sich einige Grundregeln.
    • Jeder Vermesser hat eine Anzahl von Treuepunkten (angezeigt durch eine Zahl in der unteren rechten Ecke der Karte). Vermessungsingenieure verfügen über Loyalitäts- und Machtfähigkeiten, die mit Ritualen nur einmal pro Runde aktiviert werden können. Das Symbol "+ X" bedeutet, dass dem Vermesser X Loyalitätsmarkierungen hinzugefügt werden müssen und das Symbol "-X" bedeutet, dass X Loyalitätsmarkierungen entfernt werden müssen.
    • Landvermesser können von feindlichen Kreaturen angegriffen werden, und Sie können sie mit Zaubersprüchen belegen, aber sie können auch von verbündeten Kreaturen und Zaubersprüchen verteidigt werden. Wenn ein Planeswalker Schaden erleidet, verliert er Loyalitätsmarken, kann aber keinen Kampfschaden verursachen.

Teil 3 Wie man ein Spiel spielt



  1. Beschwöre eine Kreatur und zaubere einen Zauberspruch. Um eine Kreatur zu beschwören, musst du zuerst das nötige Mana haben. Die Manakosten einer Kreatur werden auf der Karte oben rechts angezeigt: Im Allgemeinen handelt es sich um eine Zahl in einem Kreis neben dem Symbol einer der sechs Arten von Magie (weiß, schwarz, rot, grün, blau oder blau) farblos).
    • Schauen Sie sich die Karte oben an. Sie können die Nummer 1 sehen, gefolgt von einer weißen Lorbe, die weiße Magie darstellt. Um die Kreatur dieser Karte zu beschwören, musst du zuerst Länder haben, mit denen du ein Mana einer beliebigen Farbe sowie ein weißes Mana generieren kannst.


  2. Hier sind zwei weitere Beispiele für Karten. Schauen Sie, wie viel Mana sie benötigen.
    • Die erste Karte, "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre), kostet 5 farbloses Mana plus ein grünes Mana, das von einem waldartigen Land erzeugt wird, oder insgesamt 6 Mana. Die zweite Karte, "Engelsschild", kostet ein weißes Mana - erhalten mit einem einfachen Land - und ein blaues Mana.


  3. Eine Karte "engagieren". Um eine Karte wie ein Land oder eine Kreatur zu verwenden, musst du dich darauf festlegen. Konkret ist es, eine Vierteldrehung nach rechts zur Karte zu drehen, wie in der Abbildung gezeigt.
    • Wenn Sie eine Karte aktivieren, wird sie bis zu Ihrem nächsten Zug ganz oder teilweise unbrauchbar. Sie können nicht von seinen besonderen Kräften profitieren und müssen die Karte "freischalten", bevor er sich wieder einschalten kann.
    • Um anzugreifen, musst du deine Kreatur angreifen. Einige Kreaturen müssen nicht angeheuert werden. dies ist ggf. auf der karte vermerkt. Beachten Sie jedoch, dass eine Kreatur normalerweise nicht am Kampf teilnehmen kann, wenn Sie nicht teilnehmen.
    • Sie können nicht mit einer bestimmten Kreatur "blocken".


  4. Die Kraft und Ausdauer einer Kreatur. Jede Kreatur hat Punkte für "Stärke" (Angriff) und Ausdauer (Verteidigung). Das obige Beispiel zeigt, dass die Kreatur zwei Stärkepunkte und zwei Endpunkte hat. Es wird gesagt, dass es ein "Zwei-Zwei" (2/2) ist.
    • Stärke gibt an, wie viel Schaden eine Kreatur während eines Kampfes anrichten kann. Wenn es eine Stärke von 5 hat, kann es einer gegnerischen Kreatur, die es im Kampf blockt, 5 Schadenspunkte zufügen. Wenn sie nicht in ihrem Angriff festsitzt, entfernt sie 5 Lebenspunkte vom Gegner.
    • Ausdauer ist die Zahl des Schadens, dem die Kreatur widerstehen kann. Zum Beispiel kann eine Kreatur mit einer Ausdauer von 4 bis zu 3 Schadenspunkte erleiden. Erhält sie 4 oder mehr Schadenspunkte, stirbt sie und wird am Ende der Kampfphase auf den Friedhof gelegt.
  5. Um dem Gegner Schaden zuzufügen, musst du auf eine Phase des Spiels warten, die als "Deklarationsphase" bezeichnet wird. Der Spieler gibt an, welche Kreaturen er angegriffen hat, welchen Gegner er angreifen wird (in Mehrspielerkämpfen), ob er den Gegner angreifen möchte oder (falls der Gegner eine hat) Weltenwanderer und sein Gegner antwortet, indem er erklärt, wie er diese Angriffe blockieren wird. Es muss genau sein und angeben, mit welchen Kreaturen welche Angriffe geblockt werden.
    • Angenommen, die Anathemancer-Angriffe und der Magier des Douve blocken. LAnathemancer hat eine Stärke von 2 und eine Ausdauer von 2 (also eine 2/2). Der Magier des Glücks hat eine Stärke von 0, aber eine Ausdauer von 3 (es ist daher eine Null-Drei, 0/3). Was ist los?
    • Der Athlemist fügt dem Magier 2 Schadenspunkte zu, der dem Anathemant keinen Schaden zufügt, da er eine Stärke von 0 hat.
    • Die 2 Schadenspunkte des Anathemancers reichen nicht aus, um den Magier zu töten, der eine Ausdauer von 3 hat. Der Magier kann den Anathemancers unterdessen nicht töten, da er keine Angriffskraft hat. Keine der Kreaturen wird getötet.


  6. Aktiviere die besonderen "Fähigkeiten" einer Kreatur, Verzauberung oder eines Artefakts. Es ist üblich, dass eine Kreatur zusätzlich zu ihrer Stärke und Ausdauer bestimmte Fähigkeiten besitzt. Um sie zu aktivieren, musst du die auf der Karte angegebenen Manakosten bezahlen. Schauen Sie sich das obige Beispiel an.
    • Die Icatian Shout-Karte kann "zwei 1/1 weiße Citizen-Kreaturen ins Spiel bringen". Dieser Beschreibung gehen 3 Symbole voraus, die ersten beiden sind die Manakosten für die Aktivierung und das Symbol, dass die Karte belegt werden muss.
    • Sie müssen daher eine Grundtonhöhe beliebiger Farbe plus eine Ebene eingeben und dann die Karte selbst wie auf der Karte angegeben eingeben. Sie müssen auch eine Ihrer Karten ablegen, wahrscheinlich die am wenigsten interessante, aber es liegt an Ihnen, zu wählen. Jetzt können Sie zwei Bürgermarker ins Spiel bringen. Diese arbeiten als klassische 1/1 Kreaturen.

Teil 4 Der Verlauf einer Spielrunde



  1. Jede Runde ist in fünf "Phasen" unterteilt. Sie müssen diese Phasen und ihren Fortschritt assimilieren, um in der Lage zu sein, Magie in Autonomie zu spielen. Hier sind sie in der Reihenfolge aufgeführt.


  2. Die Anfangsphase, die aus drei Schritten besteht:
    • Freischaltungsschritt: Der Spieler muss seine bleibenden Karten freischalten (mit Ausnahme einiger Karten, die gebunden bleiben, aber dies ist eine Ausnahme).
    • der Schritt der Aufrechterhaltung: es wird oft gesprungen, aber es erlaubt dem Spieler, Gründe zu nutzen, um Mana zu produzieren,
    • Ziehschritt: Der Spieler zieht eine Karte aus seiner Bibliothek.





  3. Die erste Hauptphase: Der Spieler kann ein Feld spielen, das heißt, es von seiner Hand nehmen und ins Spiel bringen. Er kann auch ein Feld belegen, um Mana zu erzeugen und eine andere Karte aus seiner Hand auszuspielen.


  4. Die Kampfphase, die 5 Stufen umfasst.
    • Der Kampfbeginn-Schritt, in dem der aktive Spieler seine Angriffe deklariert. Sein Gegner kann dann mit Zaubersprüchen kämpfen.
    • Deklarationsschritt der Angreifer: Der Spieler wählt die Kreaturen aus, mit denen er die soeben deklarierten Angriffe anführen möchte. Er kann nicht genau auswählen, welche Kreaturen er angreifen möchte.
    • Blocker-Deklarationsschritt: Der Gegner entscheidet, welche angreifenden Kreaturen er blocken möchte. Er kann mit mehreren Kreaturen einen einzelnen Angreifer blockieren.
    • Battle Weapon Step: Kreaturen greifen an und erhöhen den Kampfschaden. Angreifer, deren Stärke mindestens der Dauer des Blockers entspricht, töten sie, während Blocker, deren Stärke mindestens der Ausdauer des Angreifers entspricht, den Kampf gewinnen und den Gegner ausschalten. Es kann passieren, dass Kreaturen sich ernähren.
    • Kampfende: Die Spieler haben immer noch die Möglichkeit, Ephemera zu wirken oder bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren.


  5. Die zweite Hauptphase. Nach dem Kampf gibt es eine zweite Hauptphase, die mit der ersten völlig identisch ist: Der Spieler kann Zaubersprüche wirken und Kreaturen beschwören.


  6. Die Endphase und Reinigung. In dieser Phase kannst du Fähigkeiten und Zauber aktivieren und Ephemera wirken.
    • Der Spieler muss auch Karten von seiner Hand ablegen, um nur 7 zu behalten.

Teil 5 Beschreibung einiger vorhandener Funktionen



  1. Der "Flug". Kreaturen mit dieser Fähigkeit können nur von einer Kreatur geblockt werden, die diese Fähigkeit oder eine andere Fähigkeit namens "Reichweite" besitzt.
    • Kreaturen mit Flugfähigkeiten können Kreaturen blocken, die diese Fähigkeit nicht besitzen.


  2. Die Initiative. Initiative verändert die Art und Weise, wie Kampfwunden behandelt werden. Wenn sich zwei Kreaturen gegenüberstehen, werden die Wunden, die sie zufügen, basierend auf der Stärke des Angreifers und der Ausdauer des Blockers berechnet und umgekehrt.
    • Normalerweise fügen beide Kreaturen gleichzeitig Wunden zu. Hat der Angreifer mehr Stärkepunkte als der Ausdauerblocker und der Blocker mehr Stärke als der Endlosangreifer, töten sie sich gegenseitig (wenn keine Kreatur eine größere Stärke als die andere hat, überleben beide). .
    • Aber wenn eine Kreatur Initiative hat, kann sie die andere angreifen, ohne geblockt zu werden. Die Folge ist, dass wenn die angreifende Kreatur die Kraft hat, ihren Gegner zu töten, der Gegner sofort stirbt, ohne Schaden zufügen zu können, wie er es normalerweise tun würde. Der Angreifer kann überleben, selbst wenn der Blocker stark genug war, um ihn zu töten.
    • Wenn zum Beispiel ein Elite-Inquisitor (eine 2/2 mit erstem Angriff) einen Grizzlybären blockt (eine 2/2 ohne Fähigkeiten), fügt der Linquester Schaden zu, bevor der Lord ihn provozieren kann, sodass der Linquiter überlebt und nicht.


  3. "Wachsamkeit". Diese Fähigkeit ermöglicht es einer Kreatur, anzugreifen, ohne verpflichtet zu sein, wohingegen eine Kreatur normalerweise angegriffen werden muss, bevor sie angegriffen werden kann.
    • Dies bewirkt, dass es in der Lage ist, die nächste Abbiegung zu blockieren, obwohl dies normalerweise nicht möglich ist.


  4. Die "Schnelligkeit". Durch die Schnelligkeit kann eine Kreatur in der nächsten Runde sofort angreifen. Normalerweise muss eine engagierte Kreatur eine ganze Runde warten, bevor sie angreift, was als "Böse Böse" bezeichnet wird. Gruselige Kreaturen leiden nicht unter diesem Übel.


  5. "Trampling". Mit dieser Fähigkeit kann eine Kreatur einem Gegner Schaden zufügen, selbst wenn sie bereits von einer oder mehreren anderen Kreaturen geblockt wurde. Normalerweise verletzt eine blockierte Kreatur nur die Kreatur, die sie blockiert. Durch Trampeln wird der Unterschied zwischen der Kraft der angreifenden Kreatur und der Ausdauer der blockenden Kreatur zu einer Verletzung des Gegners.
    • Nehmen wir das Beispiel des Kavu Lacerators, der den Valesk Ossépine angreift. Der Kavu ist ein 4/4 mit Trampling, während der Valesk ein 4/2 ist. Kavu fügt Valesk 4 Schadenspunkte zu, was wiederum Kavu 4 Schadenspunkte zufügt. Beide sterben, aber die Kavu können dem Gegner immer noch 2 zusätzliche Schadenspunkte zufügen, da die Ausdauer des Valesk nur 2 beträgt. Von den 4 von den Kavu verursachten Schadenspunkten gehen also nur 2 an den Valesk und die anderen 2 beeinflussen die Lebenspunkte des Gegners.
  6. Die "tödliche Berührung" (Todesberührung). Ein Charakter, der durch eine tödliche Kreatur Schaden erleidet, stirbt, unabhängig vom Schaden.
    • Ein 6/6 Titan Frost, der eine Typhus-Ratte von 1/1 blockt, aber die tödliche Berührung hat, wird sterben. Die Ratte stirbt auch.
  7. Der "Doppelschlag" (Doppelschlag). Eine Kreatur mit Doppelschlag greift die erste an und ein zweites Mal, bevor der verteidigende Charakter zum ersten Mal angreifen kann. Dann geht der Zug normal weiter, der Schaden des 2. Angriffs wird gleichzeitig mit dem Schaden des Verteidigers behoben (in einem normalen Kampf).
Beratung



  • Wenn Ihre Hand nicht zu Ihnen passt, können Sie einen "Mulligan" (oder "Elend") deklarieren. Sie legen also alle Karten in beliebiger Reihenfolge in Ihre Bibliothek und ziehen eine neue Hand mit nur sechs Karten. Sie können diese Manipulation erneuern, aber indem Sie jedes Mal eine Karte weniger ziehen, achten Sie darauf, sie nicht zu missbrauchen.
  • Magic ist ein komplexes Spiel mit vielen Regeln und Konzepten. Wenn Sie am Anfang Probleme haben, ist es normal, hartnäckig und Sie werden dieses Spiel zu schätzen lernen, wenn Sie nicht von der Anzahl der zu assimilierenden Regeln überflutet werden.
  • Versuche so viele Karten der gleichen Manafarbe wie möglich zu bekommen. Auf diese Weise kannst du schneller auf Kreaturen und Zaubersprüche zugreifen.
  • Bewahren Sie Ihre Karten zum Schutz in einer Tasche oder Schachtel auf.